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ISO認証取得支援 サービスフロー サイトマップ ここでは、ISOを新規認証取得しようと検討されている方に、「ISOシステム構築への取組み」その1 を解説したいと思います。 社員が一丸となってゴールをめざす ISOシステム構築への取組みは、社員が一丸となって当面の目標であるゴールを目指すことが肝要となります。良い取り組みのスタートを切るためには、1 人ひとりが実現へ向けてモチベーションを高めていくこと、それを維持することが大切です。中小企業の社員にとってISOは、まだなじみが薄いので腰が引けている人がいます。皆さんのベクトルを同じ方向に向けなければなりません。 初めての取組みにあたり社員は、得体の知れないISOが突然降ってわいたように思うものです。「どうせまた上の方で決めてくれるだろう」くらいにしか考えないかもしれません。 トップや管理職の人が外部研修などで理解が深まりましたら、あまり間をおかずに社員へのポイント学習を実施するとよいでしょう。ISOへの認識をできるだけ早く共有することが大事です。”当たり前のことをやるだけ”という意識を早く持ってもらうことです。 そのためには、品質マネジメントシステムへの取り組み指針と、今後の活動の概要を整理しておくことをお奨め致します。 例えば、5W2Hの形式でまとめるのでしたら、次のように整理してみるとよいでしょう。 (1) ISO品質マネジメントシステムとは何か、その狙いは何か?(What) (2) わが社はなぜそれを取得するのか?(Why) (3) 誰がやるのか、どのような人材が必要となるのか?(Who) (4) どのような推進体制で取り組むのか、どう認証取得活動を進めるのか?(How to) (5) 仕組みをどのような形で表し、どの場面で必要になるのか?(Where) (6) いつから取り組み、いつ取得をするか?(When) (7) 取組みにどれくらいの工数がかかるか、その費用はどのくらいか?(How much) スタートよければ半ばよし 「段取り7分、仕事3分」と現場の作業ではいわれます。準備や計画の大切さは、日常の仕事で常に経験することですが、プロジェクトを成功させるにはなおさらです。ISOの取組みには、セレモニーと、明確なプランと体制づくりが欠かせません。 初心を忘れないためにもオーブニングセレモニーは実施した方がよいでしょう。社長の固い取得決意表明は社員を奮い立たせる効果が期待できます。 その次に、構築作業の全体スケジュールを立てます。プロジェクト管理の第一歩は、”まず計画ありき”の考えは、最終目標達成までの進捗管理は欠かせません。大日程を立て、推進体制の役割と責任を明確にします。 プロジェクト組織化のポイントは、 ① 推進事務局を設置(人材的に可能ならば専任の事務局員を置く)して、 ②関係部門から最低1名メンバーを選任(現業と兼務でよい)して実行チームをつくり、 ③実行チームのメンバーが自部門の小集団活動のリーダーとなりWGを組織して現場の末端まで参画させて、 ④経営層の合議体で定期的な報告や審議をして、全社的取組みとしてオーソライズさせるのがよいでしょう。 ISO認証を取得するということは、現在の品質マネジメントシステム度合いの分析が必要になります。ISOで要求している品質マネジメントシステム事項に対して、強い部分(すでに仕組みができあがっている分野)や弱い部分(仕組みがほとんど明確になっていない分野)などを知ることから始まります。現状をチェックシートなどでチェックして、取組み体制や所要期間などへのマンパワーの投入量・費用を検討するとよいでしょう。 推進体制づくりからシステム構築、運用~受審までの流れ例(従業員30~50人程度の場合) 1.認証取得の決意 ・経営トップがISO9001の意義を十分認識する。(取得の理由と効果、決意) ・研修やコンサルタントなどから情報を収集する ・適用範囲、認証サイト、コンサルタントなどを決める 2.管理責任者と事務局の任命 ・QMS責任者…社長または工場長/事業部長 ・推進責任者…品質保証部長 ・事務局…1~2名(品質保証部) 3.プロジェクトチームの編成 ・プロジェクトメンバーを選出 ・キックオフ・ミーティング開催 ・社内PR、社員への周知 ・推進計画の策定 4.システム構築 ・業務分析と見直し ・品質方針の策定 ・品質マニュアル、規定、手順書などの作成 5.システム運用 ・社員教育の実施 ・マニュアル、規定、手順書にそった作業の実施と記録 6.内部監査の実施 ・計画書、チェックリスト、監査実施、結果報告書の作成 ・是正処置、予防処置の実施 7.マネジメントレビューの実施 ・マネジメントレビューの実施 8.第三者審査の受審 ・予備審査の受審 ・本審査の受審 品質/環境/情報セキュリティなど マネジメントシステム文書の構成 品質マネジメントシステムとは、品質管理を推進するための組織の構造、責任、手順、工程、および経営資源などのしくみのことです。自社の品質マネジメントシステムと品質方針を明文化し、品質マネジメントシステム要求事項を実行するために用いる主要文書の典型的な形式が品質マニュアルです。 品質マニュアル作成の目的は、品質マネジメントシステムに関する適切な事項を記述し関係者に提供することです。 また、品質システムと文書類の位置付けとしては、まず品質システムを構成する文書類の最上位に品質マニュアルがあります。次に品質マニュアルを具体的な内容で表した規定・規格・標準がきます。その下位文書に、規定・規格・標準を実施するための手順書・指示書類が位置付けられます。 最後に、これら規定・規格・標準および手順書・指示書類に基づき実際に行なわれたことの証明としての伝票類を含む品質記録があります。記録は文書の一部とされています。 品質マネジメントシステム文書作成のポイント 品質マニュアルをはじめ、二次文書以下の品質システム文書作成にあたっては、「網羅性・簡便性・整合性」の3つを留意してすすめましょう。まず、 ISO9001で要求している"規格要求事項"が最低限満たされていることが必要です。そして、規定要求事項(顧客との契約事項、自社内部で規定する事項、法的・社会的要求に基づく事項など)が"分かりやすく""必要な事項は漏れなく""文書間の関連性が取られている"ことが必要です。 この3つの要素を満たし、迅速かつ合理的に作成するためには、品質システム構築技法などを適宜工夫して、次の6項目に気を配りながら作成するとよいでしょう。 ① ISO9000品質システムと既存の社内規定・標準の関係を認識する ② 自社の現状の標準化レベルを的確に把握する ③ 最低限要求事項を満たし、しかも自社でも実行できる範囲で、社内の規定を要約する ④ 品質マニュアルでは,簡潔かつ具体的に記述する。また下位文件の社内規格、手順書、指示書を引用する。また、図解、フローチャートで表現すると分かり易くなります。 ⑤ 品質マネジメントシステム要求事項と品質マニュアルの網羅性を確認する ⑥ 品質マニュアルと個々の社内規格・手順書・指示書との整合性を確認する 品質マネジメントシステム文書の社内体系(例) 経営管理 ・社内規定総則、経営基本政策規定、組織規定、職務権限規定など 組織図、委員会運営要領、経営方針策定要領、委員会議事録など 人事管理 ・人事管理規定、教育訓練規定など 教育計画作成要領、資格認定要領、研修報告書など 総務/庶務管理 ・就業規則、文書管理規定など 社内文書作成要領、文書配布要領、文書改訂通知書など 営業管理 ・受注管理規定、保守サービス規定、顧客満足度調査規定など 受注契約実施要領、見積書作成要領、契約内容打合せ覚書など 生産管理 ・生産管理総則規定、工程管理規定、作業管理規定など 生産計画作成要領、組立作業標準、作業日報、完了報告など 資材管理 ・資材管理総則規定、購買管理規定、外注管理規定、倉庫管理規定など 購買文書作成要領、取引先評価要領、ミルシート、納品書など 品質管理 ・品質保証規定、検査管理規定、苦情処理規定、品質監査規定など 受入検査/検収標準、自主管理標準、受入検査報告書、出荷検査報告書など 設備管理 ・設備管理規定、治工具管理規定、計測器管理規定など 治工具取扱い要領、計測器取扱い規準、日常点検表、設備管理台帳など 技術管理 ・技術管理総則規定、設計管理規定、図面管理規定、設計標準、製図標準など 製品規格、部品規格、材料規格、設計変更通知書、設計審査チェックシートなど 次は、ISOを新規認証取得しようと検討されている方に、「ISOシステム構築への取組み」その2 を解説したいと思います。 早く、安く、効果的な取組み方法 グローバル経済化が進んだ今日、国際的な取引は、”有言後に実行”の文化で実行していかなければなりません。昔の日本には、”あうんの呼吸で実行”とか、長期なれ合い取引により帳尻を合わせるような経営をしてきた面がありました。国際化が進展した今日、「主張しつつ、相手に受け入れられる方法」を身につけなければなりません。 国内取引においても、系列関係や身内意識がすでに崩れてしまい、まったく新規の顧客と取引を始める場合にはこの感覚が重要となります。 ”あうんの呼吸”だけの経営感覚ではISOのシステムは築けません。まず”先に契約ありき”であることを肝に銘じることも大事です。そして経営の仕組みを文書として明文化することが必要となります。 最近の新規認証取得企業は30名程度の企業が多くなってきました。こうした小規模企業のニーズは、早く、安く、効果的な取組みで認証取得したいということのようです。これを実現するには、経験と知識の豊富な経営コンサルタントの活用が鍵を握ります。 筆者が最近支援した企業は、3ヶ月半で認証取得しました。システム構築に1ヶ月弱、順次運用を初めて無事合格しています。しかもISO9001とISO27001の統合マネジメントシステムの構築、運用でした。優秀なコンサルタントのノウハウと時間を買うのはスピード経営が求められる今日、非常に大事なことなのです。 ISOには、2つの効能-特効薬と漢方薬 ISOは認証取得の動機でその効果が違ってきます。即効性を求めるか、遅効性でも体質改善を求めるかの違いです。 取引先から言われたから、輸出拡大のため、など外部要因による取組みは、差し迫った理由がありますので取得効果には即効性があります。この場合、取得することが目的ですので、”既成の市販のマニュアル”を入手し、住み心地の悪い”一夜城のシステム”を短期間で構築して取得することも可能です。 しかし、取得後は増改築、雨漏り、強度不足などで修復工事に四苦八苦します。ましてや、ライバル会社が認証取得したからとか、商工会の周辺の会社が取ったからとかの、受け身で取り組むと目的も効果見通しも不透明で、悲劇的結果を招きかねません。 やはり、ISO取得とその取組みの狙いを、短期的には対外的な特効薬として、長期的には自社の体質改善の漢方薬にするのがよいでしょう。そうすれば、社内におけるISOの「意味付け・位置付け・方向付け」が明確になり、社員にとっても分かり易くなります。 ISO取得に取り組む前に管理責任者が考えること ISOでは、文書作成および実施事項に対して、権限のある管理責任者を置くように義務付けている。管理者層がシステム構築段階から参画しなければ運用するのが難しくなります。 したがって、トップダウンとボトムアップの接着剤として、管理責任者の機能・役割が絶対に欠かせません。本当はこんな面倒なことはやりたくない、と考える管理者が多いかもしれません。 管理責任者は常日ごろ、部下の仕事が進まないという悩みを抱えながら仕事をしています。その上このような余計な役割を押しつけられたのではかなわないというのが本音でしょう。 しかし、部下が遅れる要因をもう少し掘り下げて分析してみるとよいでしょう。彼らからは、「やり方や仕組みが分からない」「能力以上のものを抱えている」「会社の目標が自分の目標につながらない」「個人としての価値が見出せない」「興味がわかない」などの意見が返ってきます。 結局、会社の方針だから仕方なくやっている。方針は押しつけとしか捉えられていない側面もあります。 反発的な者や、まったく気力のない者が混在しますが、その圧力的な対策に追われてばかりいても労力のムダになります。外堀から埋めていくよう環境づくりを考えておきたいところです。最低限、推進グループの足を引っ張らないようにする策は講じておくことが大事です。 部下にとってISO取得のメリットはあるのか 管理責任者は、部下の自発性・自己啓発を促し、その気にさせるには「社員にとって、ISO取得のメリットは何か」を部下に説明し、納得させなければなりません。それにはやはり管理者自身が、そのメリットは日常業務や個人の能力開発にあることを理解・納得する必要があります。 内部監査員養成研修を社員研修として実施する企業は相当数あります。中堅・幹部社員をまとめて、外部講師による社内研修が実施されています。ISO取得および取得後の維持には多数の監査員が必要になるからです。しかし受講の目的はそれだけではないようです。 これまで、会社には、自社の仕組みの全体像を知る機会あるいは知らせる機会がなかったことによるものと思われます。会社としては整備・見直しのチャンスであり、社員にとっては全体を知るチャンスであると同時に自ら整備・構築の作業に参加できるチャンスなのです。 具体的なインセンティブ(誘因)がなければ、社員がその気になるモチベーションとして十分ではありません。兼務で取り組むISOの仕組みづくりを円滑に達成するには、1人ひとりがその気になることが大事です。 それには一生懸命取り組み、役割を全うした者にはそれなりに評価するシステム(能力主義人事評価システムとの連動など)を検討しておくとよいでしょう。 産業界では今や、能力主義人事が当たり前になりました。社員がその気になり、ISOのシステムにより全社的にさらに大きな成果を得るには、このような周辺システムの見直しも必要となります。 ISOは経営管理の羅針盤になる 1. 社長の言うことや方針・目標がコロコロ変わる 2. 総務通達を出したがさっぱり実行されていない 3. 製品/サービスが、完成したのか否か担当者に聞かないと不明、しかもたまに不良品を出荷してしまう事もある 4. お客さんからクレームの連絡を受けて、その製品の製作者・製作月日・使用材料などの履歴を調べて報告するのにも、記録がなくいつもあちこちの書類を引っ掻き回す 5. 営業から設計への設計・開発仕様の内容がはっきり伝達されず手戻りがよく発生する 6. 他の部門との連絡・書類の配付がされていない 7. 得意先からの追加変更の連絡が製造に伝わっていない これらの苦情・トラブルが社内あちこちで日常化しているのでしたら、ISOをやりましょう。自分の役割と責任が明確になります。また、仕事の手順が誰でも分かるようになります。 トラブルによるコミュニケーション・ストレスが大きく減ることでしょう。 その結果、気が楽になります。社内の人事異動でも仕事の引継ぎが容易になります。認証取得して、システムを定着させれば、管理者の仕事も楽になります。 部下への怒鳴りや不信感も解消します。 ISOのシステムとその文書は、部下も上司も、顧客(得意先や親会社)も自社も平等に使えるコミュニケーションの共通語です。 社員自ら経営改善を図り、日常活動をスムーズに行なうためにも挑戦しましょう。ISOは、社員の改善活動の新しい羅針盤となります。 会社が生き残り、社員の生き残るための問題解決するための取組みでもあります。取り組みは受け身でやると嫌になります。システムをつくり上げる面白味や達成感を味わおうとする気持ちが大事です。 ■ 関連するページ → サービスフロー 御見積りは信頼と実績のタテックスまでお問合せください。 お問合せは、ここをクリック→ お問合せ
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シルバーハンド 仮。カース装備のペナルティを受けず、二刀流も可能な魔法戦士。 コンファイン魔石情報 魔石色 ●赤 ●緑 ●藍 ●橙 ●紫 ●黄 ●青 最低数 0200 0200 0200 0100 0350 0250 0250 保証数 0200 0200 0200 0100 0400 0300 0300 パラメータ成長度 DEF HIT INT RES ATK SPD LUK D D D E B C C コンファイン条件 トレジャー修練、星図魔法スキル修練、間接スキル修練、近接スキル修練の取得 43回情報検索にて、『近接スキル修練がランク2以上か、PSが条件』と出ていたが、誤りである⇒ 質問・報告スレより 依代一覧 所有アビリティ ランク 限定 行動 熟練度限界 一言効果説明 トレジャー修練 ★☆☆ ○ × ■■□ - 星図魔法技スキル修練 ★★☆ ○ × ■■□ - 銀の手 ★★☆ ○ ○ ■■□ - アビリティ感想 トレジャー修練 星図魔法技スキル修練 銀の手 以下使用者雑感をお願いします。 名前 コメント
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"HUHAHAHAHAHA…………!" + 担当声優 Jeff Manning(ジェフ・マニング 『ニンテンドウオールスター!』 Dean Harrington(ディーン・ハリントン) 『DX』 Pat Cashman(パット・カシュマン) 『X』 Xander Mobus(ザンダー・モーブス) 『for』『SP』 作品ごとのナレーターが担当しているが、収録されているのは登場時に発する笑い声とやられ声の2種類のみ。 ちなみにザンダー氏は「大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii Uがスゴい50の理由」の英語版ナレーションも担当している(日本語版は杉田智和氏)。 『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズにおける一人用モード「シンプル」でのラスボス。 任天堂キャラのフィギュアがイメージの中で戦うという世界 (『DX』では「イメージ世界」、『X』では「この世界」と呼称)の創造主であり「創造の化身」と言われる。 巨大な右手の姿で、イメージと現実世界の橋渡しをする。 幾多の戦いを勝ち抜き、イメージと現実の狭間「終点」に辿り付いたファイターと戦う事を最上の喜びとしており、 『初代』のオープニングでは机の上にキャラクターの人形をセッティングする彼(?)の姿が見られる。 また『DX』からは「破壊の化身」と称される左手の「クレイジーハンド」が登場。 その名の通り狂ったような動きをするため、どこか異様な雰囲気を醸し出している。 ちなみに、キャラクター選択画面でプレイヤーが操作するのもハンドだが、これは「カーソルハンド」という別人(手?)らしい。 常時アーマーで掴みも無効、そして『スマブラ』では異例の「HP」を持っており、HPを0にする事で撃破となる。 ただし、HP制のキャラで更にアーマーがあるため連続ヒットする空中攻撃やスマッシュ技に非常に弱く、 ヨッシーの空中下攻撃、サムスや『DX』のガノンドロフの上スマッシュ攻撃などが簡単に全段ヒットするので、 そのような性質の技を持つキャラクターなら秒殺する事も可能である。 攻撃方法は身体全体を使ってのビンタやパンチ、叩き付け、握り潰し、指先から放たれるレーザー、銃を模しての射撃など。 クレイジーハンドは難易度ノーマル以上かつノーコンティニューで総合5分50秒以内にマスターハンドの体力を150未満にすると乱入してくる。 『X』の場合、難易度むずかしい以上かつノーコンティニューで9分以内に終点まで辿り着けばマスターハンドと共に出現する。 右手より狂った動きでモーションが同じ技でも性能が異なり、更に相方が健在だと強力な合体技(パンチキャッチ、拍手等)を使ってくる。 また『DX』のイベント戦では最初から2体のハンドが登場している状態で戦う「最終決戦」が存在する。 + 亜空の使者での活躍 『X』のアドベンチャー「亜空の使者」では、この世界の創造主でありながら何故か亜空軍の総司令官であるような立場だったが、 ストーリー終盤で亜空間の主「 タブー 」に操られていた事が判明する。 何とかタブーの呪縛から解き放たれて逆襲しようとしたが、あっさり返り討ちに遭ってしまった。 その後の出番は、クッパ対デデデのステージ背景に放置されていたくらい。 タブーが「亜空の使者」のラスボスを務めたせいで創造主(笑)扱いされる事も……。それ以前に左手は出番が無かった しかし同作のシンプルではラスボスの座をしっかり守っているし、後述の『for』では破格の待遇を受けたのでラスボスとしてのメンツは保たれたと言える。 あれでどうしてタブーに負けたって?細けえこたあ(ry + 『for』におけるマスターハンド 『for3DS/WiiU』のゲームモード「シンプル」では最終ステージに出現。難易度とルートによってはクレイジーハンドと共に登場する。 前作から技構成が大幅に変更・追加されており、 マスターハンドはファイターを気絶させる「指パッチン」や上昇するカードを敷いて上方バーストを狙う「カードをくばる」、 クレイジーハンドは紫色の柱を四本突き立てる「エネルギーピラー」や、 背景を破りファイターを吸い込む闇の空間を発生させる「やぶる」などが新たに加わった。 更に、シンプルにおいて5.1以上のホンキ度を維持したまま彼とクレイジーハンドの元に辿り着き、 ある程度HPを削るとマスターハンドが変貌し、謎の存在「マスターコア」との対戦に移行する (この時クレイジーハンドは消滅する)。 最初は「スウォーム」と言う黒い影のようなものを纏っており、 これを様々な形態に変化させて攻撃を仕掛けてくる(ホンキ度によっては目にする事が出来ない形態もある。以下はホンキ度最大の9.0での変化順)。 各形態毎にHPが存在するが『3DS』ではステータスがスウォームで覆われており、 マスターコア本体が出現するまで確認できず(ちゃんとデザインはされている)、『WiiU』ではHPが表示されない。 第一形態「マスタージャイアント」 背景にどっしりと構えた巨人の姿に変化。頭からクロスボムを打ち出したり、ダイナミックにステージを持ち上げて設置した弾にぶつけようとする。 またパルキアの「あくうせつだん」のようにステージを横になぎ払ったり、頭部に吸い込んで拘束してダメージを与え続ける行動もしてくる。 第二形態「マスタービースト」 四足歩行する獣のような姿に変化。 地面からスパイクを出して行動を制限してきたり、一旦画面奥に飛び退いてから地面にいるファイターに噛み付いてきたりする。 更にピカチュウの「かみなり」のように紫色の雷を纏い放電したり、 ジャンプした後の衝撃でステージを揺らして踏み込もうとするファイターを迎撃しようとする。 第三形態「マスターエッジズ」 五本の曲刀に変化し、素早い動きでファイターに斬りかかってくる。常時空中にいるのでとにかく決定打を与えづらい。 百裂斬りはコツを掴めば回避できるが、ちょっとでも引っかかるとあっという間にダメージを蓄積されて吹っ飛ばされかねない (マスターハンド戦からのストックがそのまま使われる)。 第四形態「マスターシャドウ」 ファイターと同じ姿にスウォームを変化させて攻撃を仕掛けてくる。 難易度によってはファイター本人より大きくなっており、攻撃を与え続ける事でどんどん縮む。 ちなみにファイター毎のカスタマイズ内容を完全にコピーするので、 「オート回復」や「らくらく回避」が装備に付いていると戦いが長引く可能性もある(タイムもマスターハンド戦から持ち越し)。 場外に落とすと撃墜した事になるので、ファイターやカスタマイズ内容によっては自滅を誘う事も出来る。 追加形態「マスターフォートレス」 『WiiU』のみ登場。ホンキ度8.0以上でマスターシャドウを撃墜するとこの形態に移行する。 スウォームが地形のように積み重なり、その名の通りまるで要塞のような姿に変化する。 中にはスウォームで出来たザコ敵(実は『3DS』の「フィールドスマッシュ」に登場するザコ敵の一部を流用)も存在。 最深部にある心臓部に攻撃を叩き込む形になる。 無敵のF-ZEROパイロット 本体「マスターコア」 ステージ中央にスマッシュボールのようなものが出現。 コレに攻撃を与えてダメージを蓄積させ、スマッシュ攻撃を当てて吹っ飛ばす事で最終的に勝利する。 しかし生半可な蓄積では場外に吹っ飛ばず、ステージ中央に戻ってくる。一切の攻撃手段を持たないのでボコボコ殴り続けよう。 ただしあまりにも長い時間遊んでいると、浮き上がって『X』のタブーが使ってきた「OFF波動」の様な物を5回放つ。 この攻撃に当たると問答無用で吹っ飛ばされてしまうが全て回避するとマスターコアが自爆し、撃墜扱いとなる。 魔王のお戯れ 戦闘BGM「マスターコア」はマスターハンド戦の変調アレンジ(ちなみにマスターハンド戦は『for』のメインテーマのアレンジとなっている)。 曲の途中でモールス信号が聞こえるが、これを解読すると「MASTERCORE」となる。 この他、『WiiU』版では「オーダー」というモードにも登場するなど、これまで以上にマスターハンドとクレイジーハンドが目立っている。 + 灯火の星での活躍 『SP』のアドベンチャーモード「灯火の星」におけるOPムービーでは、無数のマスターハンドがファイター達の前に姿を現しており、 同作のラスボスである光の化身キーラが、そのマスターハンドを取り込んで無数の光線を放射し、ファイター達は壊滅的被害を受ける。 奇跡的に生き残ったカービィを操作し、ファイター達を解放しつつキーラに立ち向かうのがこのモードでの目標となっている。 + 更にネタバレ 実はオープニングにて現れた大軍は全てキーラが生み出した複製であり、本物のマスターハンドは他のファイターと同じく、 キーラによって囚われの身となっていた(相方のクレイジーハンドも同様に、キーラの対となる存在「闇と混沌の化身ダーズ」の手中に落ちている)。 ファイター達の活躍によってスピリットとして支配から解き放たれたマスターハンドとクレイジーハンドは共に連携し、 光と闇の境目に大きな穴を開ける。プレイヤーはこの大穴に飛び込む……のではなく、マスターハンドが大穴に飛び込む。 マスターハンドが大穴に飛び込んで何をするのかと言うと… なんとプレイヤーがマスターハンドを操作して光の軍勢と闇の軍勢をまとめて殲滅させる事となる。 この一戦のみではあるが、ボスを操作出来るのは『SP』が初となる (一応『DX』にもあったが、それは裏技。むしろその裏技があったからこそ、それを含めての真の全員参戦と言える)。 + マスターハンドの操作方法 弱攻撃:指パッチン 威力は乏しいが、地上の敵をスタン状態にする。ボスの際の溜めが存在せず、即座に指パッチンを行う。連打も可能。 横強攻撃:ビンタによる薙ぎ払い 非常に範囲が広いが、吹っ飛ばしはやや低く、これだけでは撃墜できない事も多い。 攻撃後は薙ぎ払った後の位置に移動しており、敵のど真ん中へ飛び込んでいる事になるので要注意。 上強攻撃:錐もみ回転しながら上空へ飛んでドリル攻撃 連続ヒットするが、範囲はやや狭い。ボスの時より予備動作である回転開始のスキが短く、ドリル後の指を引き抜く動作も速い。 下強攻撃:手の平で叩き潰す 敵を真横に大きく吹っ飛ばす。ボスの際は一旦ステージ上空まで上昇し、溜め時間が存在したが、 こちらは多少上昇するのみですぐに技を繰り出す。 通常必殺ワザ:指鉄砲形状からのミサイル発射 一定時間溜める事で3連射になる。ほかの攻撃に比べると当てづらいが、その分威力・吹っ飛ばし共に強力。連射中も動けるため、 撃ちながら位置をずらせば狭めの攻撃範囲をカバーできる。 横必殺ワザ:人差し指に引っ掛けた2本のリングをブーメランのように飛ばす リングは真っすぐ飛ぶ行きと、上下に離れるように弧を描く帰りで2回攻撃判定が発生する。 上必殺ワザ:巨大な鉄球を投げ落とす 鉄球は放物線を描き、地面に落ちるとゆっくり直進する。 下必殺ワザ:指からレーザー 限界まで上昇した状態で繰り出すと、ほぼステージ全体を攻撃出来る。最終段を当てた際の吹っ飛ばし力もなかなか高めで、 ボスの際と比べて最も強化が著しい技。正直この技だけでクリアできる。 キャラクターそのものはボスのものそのまま(画面上にHPバーが表示されている)ではなく、プレイヤー用に用意された専用のものであるが (『初代』『DX』の様に下のキャラクターのアイコンにマスターハンドの体力が表示されている)、 攻撃の性能はほぼボスの時そのままで(一部に至っては強化されているものも)、『初代』から存在する画面奥からの攻撃は使えない代わりに、 攻撃のインターバルが殆ど存在しない。 ほぼ自由に動き、ステージ外へ逃げる事も可能と、ボスの時よりも強化されている印象となっており、攻略は容易。 2つの軍勢を全滅させるとぶつかり合っていた光と闇が完全に消え去り、最終決戦の舞台がついに元の世界に引き戻されて、 キーラとダーズへの挑戦が自由になる。ここからどう動くかはプレイヤーの判断に委ねられる。 そのアクションデザインの元になったと言われているのは『スマブラ』シリーズと同じくHAL研究所が製作したアクションゲーム、 『星のカービィ スーパーデラックス』のアクションモード「洞窟大作戦」のラスボス「魔人ワムバムロック」であると言われており、 攻撃方法が非常に酷似している。 また『星のカービィ 鏡の大迷宮』にはマスターハンド自身が中ボスとして登場しており、ステージ9ではクレイジーハンドと共にボスとして登場する。 中ボスとして登場するマスターハンドは倒してカービィが吸い込むと、スマブラで使った必殺ワザが再現出来るコピー能力「スマブラ」が手に入る。 ちなみに『DX』にはマスターハンドを使用できる実機裏技が存在しており、プレイヤーが使えたりする。 各種攻撃にはちゃんとコマンドが割り当てられているので、技を選ぶ事も可能。 また、キャラの特性上HP制乱闘でない限り撃墜される事は無い。 MUGENにおけるマスターハンド MUGENではN64Mario氏が製作している。 『星のカービィ 鏡の大迷宮』のドット絵が使用されており、ライフが半分以下で一部の攻撃が強化されたりと、その完成度は高い。 しかし、常時浮遊・常時スーパーアーマーなどの特殊な仕様もあって一般トーナメントに出る事が少ない上、 アーマーも弱いために小パン連打であっさりハメ殺されたりと微妙な強さなので、凶悪キャラ系トナメの出番もごく稀。 とはいえ、MUGENMADにはそこそこ出演している模様。 マスターハンドの勇姿(というより、ハルカとアチャモの頑張りが目立っている気が…) また、パワーゲージが常に0で固定されており、 タッグの相方がどんなに頑張っても増える事はないので、ゲージ依存のキャラだといつまでもチャージし続けたり、何もできずに倒される事もある。 他にも、投げ技を無効化する敵にステージ端まで運んで叩き付ける技を当てると、画面外にめり込んでフリーズする不具合も確認されている。 ちなみにクレイジーな左手の方もMUGEN入りしており、攻撃方法はもちろん、ニュートラル時の挙動も変わっているというこだわりっぷり。 出場大会 人外キャラクタートーナメント スマブラっぽいルールで大会【ストック制】 お前ら魔界でやれチームトーナメント 第4回遊撃祭 MUGENタッグGP 更新停止中 ヤムチャが強い凶悪タッグトーナメント 削除済み 【オール?】大乱闘スマッシュブラザーズ MUGEN杯【任天堂】 僕の夢は魔物使いトーナメント 人間界軍vs魔界軍 人間界争奪ランセレ勝ち抜き決戦 出演ストーリー MUGEN STORIES INFINITY プレイヤー操作 R-9cで色々と戦う動画(part39)
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登録日:2010/02/07 Sun 22 03 15 更新日:2024/03/29 Fri 10 14 03 所要時間:約 11 分で読めます ▽タグ一覧 「フハハハハハハハハハハ」 「ホハハホヘヘハハヒフヘ〜」 カービィ キャンディコンストレイション キーラ クレイジーハンド スマブラ タブー ダーズ マスターコア マスターハンド ラスボス 創造の右手と破壊の左手 大乱闘スマッシュブラザーズ 手 星のカービィキャラクター項目 鏡の大迷宮 魔人ワムバムロック 『大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ』に登場するスマブラオリジナルキャラクター(あえて言うならば、兼星のカービィシリーズゲストキャラ(*1))。 白い手袋の様な姿で、手首の部分から透けており(*2)、常時浮遊している。 正体はHAL研究所の社長の手だの、マリオの手袋だの諸説あるが、真相は不明。ただスマブラ世界の創造主なのは確定と思って構わないだろう。 また初代のOPと1人モードのED、スマブラ=空想の世界という設定、そしてXでの亜空軍を絡めての説明からするに、 マスターハンド=任天堂のキャラ達が戦っている所(=スマブラ世界)を想像している人の意識、という考え方も出来る(手なのは物を動かす時に使う部位だからかもしれない)。 この場合、クレイジーハンドはその人の「人間なら持っていて当たり前レベルの破壊衝動」であると考えられる (余談だがXの「亜空の使者」の設定やストーリーなどを元に想像を逞しくしてみると、 亜空間=現実世界、マスターハンド=フィギュアで遊んでいた子供、タブー=子供の親、と捉える事も出来なくはない)。 基本的に吹っ飛ばして対戦するスマブラだが、唯一HP設定がされており、体力をゼロまで減らすことで勝利となる。 空中に浮いているので、地上ではリーチの短い攻撃は当たりにくい。 基本的に攻撃は回避で避け、後隙を攻撃するが、初代は攻撃後そのままの位置に、DXからは所定位置に戻るため、それを意識すること。 ちなみに声の中の人はナレーター役の人と同じ。 ~マスターハンド~ 創造心の化身。 スマブラの世界の「この世界」と現実世界との間に繋がりを持つとされる。 試練を乗り越えたファイターと戦うのが楽しみらしい。 一人用ゲームにおいて最終ステージの敵として登場する、初代から登場しているシリーズの顔。 DXのイベント戦50番目「最終決戦」と、Xのボスバトルでも登場。 Xの亜空の使者でも登場しているが、戦闘はない(残念ながらタブーのかませ犬)。 攻撃方法一覧 横殴り 【64のみ】 握り拳で横に突進してくる。なぜかDX以降はこの技はない。 払い 【64, DX, X, for, SP】 大きく払う。Xまでは当たると手首側に吹っ飛ばされていた。 連続払い 【64, DX, X】 三回連続で払う。一回避けても次が当たる場合もある。 初代では二連。 三連突き 【64, DX, X】 人指し指を突き出して接近した後、三回連続で突く。 全てガードするとブレイクするので回避すること。 攻撃時はその場から動かないため指側に走ればいいが、予備動作の時点で走ると逃げ場がなくなるのに注意。 初代では二連。 回転攻撃 【64, DX, X, for, SP】 回転しながら画面上方へ消えた後、プレイヤーに向かって攻撃する。 連続ヒットするためダメージ量が高いが、追尾してくるので避けるのは難しい。 ステージ外には来ないので外に出るのも手だが、空中で当たるとメテオになってしまう。 地上で当たると埋まる。 てくてく歩き 【64, DX, X, for】 二本指でフィールドを歩いていき、プレイヤーに当たると弾く。 緊急回避は判定的に避けにくくシールドも大きく削られるので、上昇力があるなら上方で乗り越えよう。 銃弾 【64, DX, X, for, SP】 指鉄砲の形でプレイヤーを追尾した後、二発の銃弾を発射する。体力が減ると三連射もする。 リフレクターなどの反射と、なぜかサイマグネットの吸収もできる。 64やDXではよく見ると金色のキラー。 グー突進 【64, DX, X, for, SP】 画面上方へ消えた後、画面奥から握り拳で突進してくる。威力が高くシールドも大きく削られるが、回避はしやすい。 SPでは突進の前に、画面奥から火球を発射する攻撃を行うようになった。 叩き潰し【64, DX, X】 グー突進と同じ予備動作の後、画面奥から叩きつけてくる。消えた後の攻撃が早い。 当たると横へ大きく吹っ飛ぶため復帰が困難。判定が長めで少し避けづらいが、上方だと当たらない。 ジェット突進 【64, DX, X, for, SP】 予備動作にもメテオ判定あり。画面上方へ消えた後、画面奥からきりもみしながら突っ込んでくる。 威力が高く、動作的にグー突進よりタイミングが分かりづらい。 攻撃後には横から戻ってくるが、初代では微妙に判定あり。 グー潰し 【64, DX, X, for】 画面上方で握り拳でプレイヤーを狙った後、そのまま突っ込んで爆炎を上げながら攻撃。シールドは大きく削られるが、攻撃後は手を振るので隙も大きい。 プレイヤーへの追尾はあまり速くないので、走れば巻けることも。 ステージ外には来ないが、空中で当たるとメテオとなる。意外と上方には判定はない。 パー潰し 【DX, X, for, SP】 グー潰しと同じような予備動作だが、攻撃前にパーに開く。地上で当たると地面に埋められる。ステージ外には来ない。後隙も大きい点もグー潰しと同じ。 つかみ 【DX, X, for】 接近して追尾した後プレイヤーにつかみかかる。そのままだと3回握り潰された後、追加で「何か」をされる。レバガチャで脱出できる。 Xでは予備動作がDXと変わっており、接近するだけなのでボーッとしてると食らうことも。 レーザー 【DX, X, for, SP】 DXから追加。 親指以外の4本の指からレーザーを放つ。手首側なら当たらない。 たまに連続ヒットすることもあるが、当たっても威力はあまり高くない上、攻撃時間も長いので絶好の攻撃チャンス。 火球 【for】 forから追加。大きな炎の球を作り、握りつぶして拡散させる。避けるのは割と簡単。 指パッチン 【for, SP】 forから追加。文字通りの技。予備動作は長めだが攻撃範囲は広く、しつこく追いかけてくるため避けづらい。地上でくらうとピヨリ状態になるので注意。 上昇床 【for】 通称スライスチーズ。 カードを配るように光る床をランダムに配置する。配置後床は上昇する。 厄介なことにこの床は下弾きしても降りれないので初見ではこの床から降りられず乗ったまま上の場外に持ってかれた人は多いはず。 左右に移動して降りる必要がある。 注意していてもクレイジーハンドの攻撃で乗せられたり、降り忘れることもある。forのマスターハンドの中で一番厄介な技であろう。 強風 【for】 手であおぐようにして風を発生させる。場外にいる時に使われると、使用キャラによっては復帰がかなり厳しくなることも。 チャクラム 【SP】 連続ヒットするチャクラムを、指で回したあと投げつける。投げられたチャクラムはブーメランのようにマスターハンドの方向へと戻ってくる。 鉄球投げ 【SP】 地面を転がるトゲ付き鉄球を3連続で投げる。 反射レーザー 【SP】 反射板をいくつか設置したあと、指先からレーザービームを発射。 レーザーは反射板に当たると向きを変える。レーザーだけでなく反射板にもダメージ判定あり。 かつてカービィと対峙した時、上司であろう存在も似たような技を使用していた。 ペイントボール 【SP】 ペイントボールを上方に向かって投げる。 ダメージは少ないが当たるとインクリングのような被ダメージ増加効果が発生。ついでに画面も少し見づらくなる。 剣山 【SP】 足場を指でなぞり、そこから鋭い針を生やす。しばらく残存する。 これにグー潰しやパー潰し、回転攻撃といった床に突撃する攻撃を誘導するとダウンさせることができる。 ~クレイジーハンド~ マスターハンドと対をなす存在。 マスターハンドが創造心の化身で右手とされるのに対し、クレイジーハンドは「破壊心の化身」であり左手。 名の通りどこか異様な雰囲気。「よくできた」ファイターと戦い、壊すことが愉悦とのこと。 攻撃も多くは威力が強化されたり電撃などが付加されているなど、非物理系に強くなっている。固有技は全体的にかなりトリッキー。 DXでは難易度ノーマル以上で、プレイ時間5分50秒以内にノーコンティニューで、マスターハンドの体力を150未満にすると出現する隠しボス。 ちなみに出現時も時間のカウントは進んでいる。 Xでは難易度むずかしい以上で、プレイ時間9分以内にノーコンティニューで最終ステージにたどり着くと出現。 またDXではイベント戦50「最終決戦」にて、開幕からマスターハンドと同時に相手をする。 Xのボスバトル、SPの灯火の星以外ではマスターハンドと同時に相手することとなる。 forのシンプルでは最後の分岐で黒い方を選ぶと出現。 SPの勝ち上がり乱闘ではホンキ度が高くなるとマスターハンドと同時に相手に取ることになる。(*3) 攻撃が激しく合体攻撃もしてくるので、どちらかを集中的に攻撃すること。 攻撃方法一覧 回転攻撃 グー突進 叩き潰し ジェット突進 グー潰し パー潰し レーザー マスターハンドとほとんど同じだが、こちらの方が総じて高性能。 やや性能が変わっている技もあり、ジェット突進が64版のように戻ってくるときに判定があったりする。 3連払い 【DX, X】 電撃が付加。 3連突き 一発目に紫炎、二発目に電撃、三発目に氷が追加。特に三発目は避けたい。 つかみ 【DX, X, for, SP】 つかんだ時点で花が咲くようになった。フィニッシュが後方に投げ捨てるため死ぬ場合も。 爆弾投下 【DX, X, for, SP】 銃弾の代わりか?画面中央で爆弾を連続で落とす。 Xまでは攻撃中にクレイジーハンドがその場で動かなかったが、forからは少し動くようになった。 DXのみ当たったキャラクターに紫色のエフェクトが発生する。 じたばた 【DX, X, for, SP】 払いの代わりか?画面中央でじたばたして地震を起こす。 判定は床で手そのものにはない。近づかなければ大丈夫。 歩き 【DX, X, for, SP】 マスターハンドのてくてく歩きと違い、5本指で這うようにして歩く。 横は広くなったが高さが低くなったので、上方に行けば簡単に避けられる。 プレイヤーに反応して弾くことはないが、終わり際は少し上昇する。紫炎あり。 光球スマッシュ 【for】 大きな光球を生み出し、握ったまま地面に叩きつける。 地上にいると結構吹っ飛ぶので空中にいるべし。 紫柱 【for】 紫の光る柱を4つ地面に突き刺す。柱は長いし、触れればダメージを受けるため移動範囲が制限されやすい。時間経過で柱は消滅する。 空間裂き 【for】 突然空間を引き破りブラックホールを真ん中に出現させる。引き込まれている間は操作不能でダメージを受け続ける。 掘り上げ 【SP】 地面に指を突き刺し、そのまますくい上げるようにして攻撃。 睨み 【SP】 親指と人差し指で丸を作り、その中に見える眼球から光を放つ。攻撃は一瞬だが、当たると気絶させられる上に花まで咲く。 指を伸ばす 【SP】 人差し指を ものすごく 伸ばして突く。当たると凍結。 火球 【SP】 指を地面にこすりつけて作った火の玉を5つ自分の周囲で回す。 ブラックホール 【SP】 ゆっくりと動き回る黒い渦を2つ発生させる。近づくと引き込まれた後、真下にふっとばされる。 合体攻撃 どの技も攻撃後はグー殴りおよびパー殴りの後の動作をする。 攻撃はマスターハンド側のもののようで、マスターハンドの行動中はクレイジーハンドは指先から光を出しながら待機している。 同時横殴り 【DX, X】 両手を一旦合わせて電撃を発し(これに判定はない)、両サイドから両手がグーで殴りかかってくる。もちろん威力は高いが比較的回避しやすい。 挑発パンチ 【DX, X, for, SP】 マスターハンドが挑発する動作をした後、クレイジーハンドが突っ込んでくるのをマスターハンドが受け止める。これも避けやすい。紫炎あり。 拍手 【DX, X, for, SP】 同時横殴りのような予備動作をするが、眠り効果のある青い光が走る。その後五回連続で拍手のような攻撃をする。 攻撃発生タイミングが多いため、総ダメージ量もかなり大きい。 歩き&アッパー 【for, SP】 マスターハンドが弧を描くようなアッパー、クレイジーハンドが「歩き」のような構えで滑る同時攻撃。 ボールラリー 【for】 両手がボールを投げ、反対側の手で打ち返す。マスターハンドの投げる玉は小さくて速く、クレイジーハンドの投げる玉は大きくて遅い。 ダブル指ビーム 【SP】 高い位置から両手で指ビームを放つ。真下に向かって放たれ、攻撃範囲が広い。 ズーム 【SP】 両手の親指と人差し指で長方形を作り、しばらくの間バーストラインを狭めてしまう。 静電気 【SP】 両手をこすり合わせて静電気を発生。その後両手を叩きつけて地面を帯電させる。ふっとばし力が高いが、空中にいればやり過ごせる。 遠吠え 【SP】 両手でオオカミの横顔の形を作り、三度吠える。三度目は強烈なスタン+ふっとばし。 両手ともボスだけあって強敵ではあるが、攻撃の予備動作がどれも大きい為、攻撃も回避もタイミングを読みやすい。 しかも初代から対策が変わらないため、シリーズを重ねるごとにプレイヤー目線からは弱く感じてしまう。 Xのボスバトルでは、彼らと戦う番になると「一息つける」と不名誉な言われ方までされている。 シリーズで戦法がほとんど変わらなかったためラスボス(笑)状態だったが新作の『スマブラ3DS/Wii U』以降はワザが色々と追加され、かなり強化されているし、スキも結構減っている。 更に、forのシンプルでは、ある程度ホンキ度を上げた状態でマスターハンド&クレイジーハンドと戦うと…… ~オーダー~ Wii U版のみ搭載された追加モード。 マスターサイドとクレイジーサイドの2つがある。 「マスターサイド」は3つランダムで用意されたお題のチケット選び、そのお題をクリアすれば報酬ゲット。失敗すれば没収。 難易度によって必要なゴールド(ゲーム内のコイン)が変わり、難しいほど報酬もよい。ルールは毎回バラバラ。 「クレイジーサイド」はまず挑戦にゴールド5000枚払うかクレイジーサイド入場チケットを使う。 3つ用意されたお題のチケットから1つ選びクリアすれば続行、負ければ集めた報酬の半分以上没収に。受けたダメージはある程度回復するが残る。 2回目以降はクレイジーハンドとの最終戦のチケットが用意され、これを選んでクレイジーハンド戦に勝てば集めた報酬が全て手に入る。 バトルの制限時間はクレイジーハンド戦は無限、他は全てで10分と決まっていて、 10分の間にひたすらお題をクリアしてある程度のところでクレイジーハンド戦へ挑む形になる。 もらえる報酬は続ければ続けるほどいいものがもらえるが同時にダメージがどんどん蓄積されていくハイリスクハイリターンの仕様である。 ちなみにクレイジーハンド戦は自分も体力制になり自分の体力は150+残ったダメージになるためたくさん受けていればこっちが有利になるが、 クレイジーハンドの方もターン(お題をやった分)を重ねればHPがどんどん上がり、 邪魔してくる敵が現れ(最大2体でキャラはランダム、こちらは%制で落ちても何度も復活する)、たくさんターンを重ねればマスターハンドも加わる。 が、クレイジーハンド達の攻撃力が上がるわけではないし、戦法も一緒、邪魔キャラも弱めなので苦戦しないはず。 むしろお題中に蓄積されたダメージのせいで、欲張った結果途中脱落してしまうパターンの方が多い。 大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL 勝ちあがり乱闘のほとんどのキャラで最終ボスを務める。for以上に技レパートリーが強化され、ホンキ度7.0以上のクレイジーハンドとの同時出現時は普通に苦戦できる厄介さに。 「灯火の星」では、光の化身「キーラ」が複製したマスターハンドが多数登場。マルス曰く1人で10体くらい倒す必要があるほどの夥しさだったようだ。単純計算で740体くらいいることになる。 そして……(未クリア者注意) キーラ撃破後、混沌と闇の化身「ダーズ」が多数のクレイジーハンドを連れて出現。こちらもコピー品。 その後、戦いを経て、キーラとダーズからファイター達の元に戻るのだが、ある場面で マスターハンドを操作できる。 forから引き続き強化され、苦戦しがちになったマスターハンドをプレイヤー自らが操作し、多数の敵を蹴散らすのは爽快の一言。 ちなみにスピリットとしても登場。両方とも強さランクはACE、無属性、スロット3つ、固有スキル無し。 「星のカービィ 鏡の大迷宮」 本作にゲスト出演してからは、クレイジーハンド共々便宜上はカービィシリーズのゲストキャラクターとしても扱われるようになる。 マスターハンドは中ボスとしても登場。 【攻撃パターン】 横殴り 手をグーにしたあと、カービィめがけて殴りつける。 指鉄砲 手を銃の形にしたあと、炎属性の銃弾を放つ。 銃弾を飲み込むとバーニングをコピーできる。 グー潰し 手をグーにしたあと、カービィの頭上まで近づき、一気に叩きつける。 星を飲み込むとストーンをコピーできる。 掴み 手を開いてカービィに接近し、掴みにかかる。 掴まれるとそのまま地面に叩きつけられ、ダメージを受ける。 叩きつけられる前にダメージを与えれば脱出できる。 スマブラよりも動きが緩やかでパターンも単調になっており、予備動作の大きさもそのままなのでむしろ戦いやすい部類である。 倒した後にコピーすると大迷宮最強の能力と名高い「スマブラ」を得られる。 エリア9「キャンディコンストレイション」のボスでもあり、こっちではクレイジーハンドと共演。 ただし、クレイジーハンドの方も同じような行動しかしてこない上、合体技が拍手だけになっているので、コピーによっては両方同時に攻撃するチャンスでもある。 それこそスマブラをコピーして挑み、最終決戦とシャレ込むのも一興。 見た目は64のものに似ている。 X以降は勿論のことDXよりも明らかに弱い。 「トリプルデラックス」ではマスターハンドのみがキーホルダーで登場。 「ロボボプラネット」のステッカー、「グルメフェス」のキャラおかしでクレイジーハンドも共に登場。 特にクレイジーハンドはロボボではレアステッカーとしての扱いにされており、6面「アクシスアークス」のステージ7の水中エリアの上に行ける小さな通路に隠されている。 なお姿や攻撃パターンが「星のカービィ スーパーデラックス」の「魔人ワムバムロック」に似ているが、関連性は不明。 一応デザインしたのは同じ人。 あとゲームオーバー時にカービィを起こす手もマスターハンドに酷似している。 追記・修正は終点に到達してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 似てるのかそっくりなのかどっちなんだ -- 名無しさん (2013-12-20 22 45 19) 左手はアダムスファミリーのハンド君にちょっと似てる -- 名無しさん (2014-02-21 22 35 21) Xのマスターの笑い声が「ほはははははははwwwww」にしか聞こえない…そしてforにももちろん登場! -- 名無しさん (2014-09-09 09 43 23) 弱い弱いと言われまくったからか今回のスマブラでは色々スゴい事に、Xの時みたいなかませや休憩ステージと言われた姿など一切見せない -- 名無しさん (2014-09-13 16 21 07) スマブラ3DSで難易度5.5以上のマスターハンドとクレイジーハンドに一定のダメージを与えると…………あれは初見の時、手の汗がハンパじゃなかった -- 名無しさん (2014-09-17 21 17 22) この6年間の間に一体彼らに何があったのか問い詰めたくなるくらい強くなってる。油断したら即死または即死 -- 名無しさん (2014-09-17 21 22 56) シンプルでカスタマイズ使えるのは伏線兼サークライのせめてものの情けだと言う事だったんだろうな・・・ -- 名無しさん (2014-09-17 21 34 08) Xまではサンドバックになっていたマスターハンドだったけど、3DSでは凄い強化されたな -- 名無しさん (2014-09-19 13 22 45) 両手→巨人→犬→剣→自分の分身→玉? 9.0がクリアできん... -- 名無しさん (2014-09-19 13 57 11) ↑せやな、道中はあまり問題なく進めるけど、巨人で1乙、獣と剣でボロボロになって分身で2乙してしまう -- 名無しさん (2014-09-19 15 48 00) マスターハンドはプレイヤーが左端にいると強風+氷結攻撃もしてくるよね。 -- 名無しさん (2015-02-12 01 18 53) 「ワァーッハッハッハ」「ワーハハハハハwwwwwww」\ガンガンッ!/by3DS/WiiU -- 名無しさん (2015-07-30 18 06 25) 3DS/WiiUでの追加技がどれもかっこよくて見直したわ。そして -- 名無しさん (2016-01-25 16 06 57) ↑途中送信。そして初見マスターコアのインパクトはすごかった。 -- 名無しさん (2016-01-25 16 07 45) DXのバグ技でマスターハンドが使える技があった。体力制以外の試合は結果画面でフリーズするから途中でやめないといけないけど。 -- 名無しさん (2017-02-16 02 46 33) forでのハンドでの追加技で冷風ってあんまり知られてないんかな?左側から復帰しようとしたら扇がれて復帰距離足りなくなって落とされたわ… -- 名無しさん (2018-03-14 23 23 35) クレイジーコアも下さい。マスターコアに飲み込まれていく左手ちゃん可哀想すぎる。 -- 名無しさん (2018-04-25 03 09 18) スマブラSPにもほぼ確実に登場するだろうけど果たして今回はどうなるのか -- 名無しさん (2018-08-09 13 04 20) なんか量産されてるんですけど…… -- 名無しさん (2018-11-02 10 27 24) しかも全部エネルギー源に -- 名無しさん (2018-11-02 11 39 38) マルスの「1人10体」って発言からして、700体くらいいたってことかな -- 名無しさん (2018-11-02 20 59 02) 結局マスターコアってなんだったんだ -- 名無しさん (2018-11-02 21 23 26) SPでクレイジーハンドがまだ不明だがまあ登場するだろうね。 -- 名無しさん (2018-11-24 10 34 39) まさか公式で操作できる日が来るとは思わんかったわ -- 名無しさん (2018-12-14 17 42 14) 彼らも裏方として頑張ってきたわけだしな…こんなファンサービス見せられたら泣いてまうわ -- 名無しさん (2018-12-15 15 32 33) SPについて追記するなら、それこそコマンドも込みになるだろうか……それと、forの時期だか、公式で技名が付けられているらしいけれど……? -- 名無しさん (2018-12-16 20 28 20) 操作してわかる強さ。とにかく興奮した -- 名無しさん (2018-12-27 12 50 55) 今回は向きが反転したり一定ダメージで気絶したり今までより親近感が湧くようになったわ。 -- 名無しさん (2018-12-30 20 53 38) 本気(操作)時の技の隙のなさに笑うw指パッチンからのコンボがエグすぎる -- 名無しさん (2019-06-03 17 44 53) 鏡の大迷宮に登場した彼らは本物なのだろうか…そもそもどうやって来たんだ? -- 名無しさん (2019-10-13 10 24 27) DXでは3Pのみ裏技でマスハンを操作することができる。絶対に吹っ飛ばないため、イベント戦(ホントの最終決戦など)や15分耐久組み手では大活躍する。ただしシンプル、アドベンチャーでは操作不可。オールスターも最初のステージだけ。 -- 名無しさん (2020-12-26 15 16 29) SPの自機操作時、滅茶苦茶強いけど、敵も数の暴力で攻めてくるから油断してると負ける。勝ちイベントだと思って遊び過ぎないように -- 名無しさん (2020-12-26 15 36 32) マスターハンドだけじゃなくてボスキャラを操作してファイターと戦えるボスモードを追加してほしい。 -- 名無しさん (2020-12-31 18 39 37) マスターハンドをテストプレイヤー、クレイジーハンドをデバッガーって考えるとなんかしっくりくる。そして灯火の星のマスターはファイターの在り方を再定義しているようにも見える。 -- 名無しさん (2022-02-05 21 22 33) カービィの新作DLに登場する手は彼らだろうか。 -- 名無しさん (2022-07-12 23 42 27) 名前 コメント
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初取得してない剣リスト まだ初取得出来てない剣技能リストです。 空いてない技能で取得に行く!と宣言されると書くかもしれません。 上位技能とかは思いついた時です。たぶん。 剣系 技能名 必要技能 必要技能 スパイラルエッジ 剣:10 ひっかき 剣:5 短剣:5 スピット 剣:5 弓矢:5 アップリフト 剣:5 吹矢:5 ファニーソング 剣:5 音楽:7 ハーツダンス 剣:5 舞踊:7 クイック 剣:5 軽業:7 10 10および6 12技能は取得可能頃になったら書きます。
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初取得してない槍リスト まだ初取得出来てない槍技能リストです。 空いてない技能で取得に行く!と宣言されると書くかもしれません。 上位技能とかは思いついた時です。たぶん。 槍系 技能名 必要技能 必要技能 プランジ 槍:10 シルバーウェポン 槍:5 短剣:5 ダメージアップ 槍:5 剣:5 アイアンウィル 槍:5 杖:5 ボーンクラッシュ 槍:5 槌:5 リムーブカース 槍:5 吹矢:5 カースドスティング 槍:5 呪術:5 死紋 槍:5 美学:7 サファラー 槍:5 毒物:7 ラーキングスパイン 槍:5 水霊:7 ロックステイング 槍:5 地霊:7 10 10および6 12技能は取得可能頃になったら書きます。
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特定原材料等の原材料使用状況 ワールドバザール イーストサイド・カフェ 低アレルゲンメニュー…¥1,590 ミッキープレートミネストローネ、サラダ、ミートボールのパスタ、ハッシュドポテト、温野菜 フルーツゼリー アップルジュース センターストリート・コーヒーハウス 低アレルゲンメニュー…¥1,080 / [[スーベニアプレート]]付き…¥2,080 ミートボール、ハッシュドポテト、サラダ、ケチャップおにぎり、カリフラワー、ブロッコリー フルーツゼリー アップルジュース れすとらん北齋 低アレルゲンメニュー…¥1,320 おにぎり、ハンバーグ、ソーセージ、インゲン、ニンジン、ポテトサラダ、ミニトマト、ブロッコリー、ヤングコーン スープヌードル フルーツゼリー アップルジュース アドベンチャーランド クリスタルパレス・レストラン ディズニーキャラクターブレックファスト用低アレルゲンメニュー( 大人 )…¥1,850 グリーンサラダ、ケチャップライス、ソーセージ、ハッシュドポテト、ヤングコーン、カリフラワー、ブロッコリー、キャロット フレッシュフルーツ お飲物のチョイス ディズニーキャラクターブレックファスト用低アレルゲンメニュー( 4才から8才までのお子様 )…¥1,230 グリーンサラダ、ケチャップライス、ソーセージ、ハッシュドポテト、ヤングコーン、カリフラワー、ブロッコリー、キャロット フレッシュフルーツ お飲物のチョイス ブルーバイユー・レストラン 低アレルゲンメニュー…¥1,890 ミネストローネ コーンサラダ、ローストビーフ、サーモンのオーブン焼き、ソーセージ、温野菜、帆立貝、ブロッコリー、カリフラワー ライス マンゴーシャーベット アップルジュース または オレンジジュース ポリネシアンテラス・レストラン | S席 A席 B席 ランチ( 大人 ) ¥4,530 ¥4,110 ¥3,700 ランチ( 4才から8才のお子様 ) ¥3,500 ¥3,090 ¥2,680 ランチ( 大人 ) グリーンサラダ ハンバーグ、メカジキと帆立貝のソテー、温野菜、ライス フルーツゼリーとフレッシュフルーツ お飲物のチョイス ランチ( 4才から8才のお子様 ) グリーンサラダ ハンバーグ、メカジキと帆立貝のソテー、温野菜、ライス フルーツゼリーとフレッシュフルーツ お飲物のチョイス | S席 A席 B席 ディナー( 大人 ) ¥4,940 ¥4,530 ¥4,110 ディナー( 4才から8才のお子様 ) ¥3,600 ¥3,190 ¥2,780 ディナー( 大人 ) グリーンサラダ ハンバーグ、メカジキと帆立貝のソテー、温野菜、ライス フルーツゼリーとフレッシュフルーツ お飲物のチョイス ディナー( 4才から8才のお子様 ) グリーンサラダ ハンバーグ、メカジキと帆立貝のソテー、温野菜、ライス フルーツゼリーとフレッシュフルーツ お飲物のチョイス ウエスタンランド ザ・ダイヤモンドホースシュー | S席 A席 B席 ランチ( 大人 ) ¥4,110 ¥3,700 ¥3,290 ランチ( 4才から8才のお子様 ) ¥3,090 ¥2,680 ¥2,260 ランチ( 大人 ) オレンジジュース コールスロー カレーハーブチキン、骨付きソーセージ、メカジキ、帆立貝、ラタトゥイユ、焼きおにぎり、ハッシュドポテト、温野菜 ランチ( 4才から8才のお子様 ) オレンジジュース 豆乳コーンスープ コールスロー カレーハーブチキン、ハンバーグ、ソーセージ、焼きおにぎり、ハッシュドポテト、ミニトマト、温野菜 フルーツゼリー | S席 A席 B席 ディナー( 大人 ) ¥4,940 ¥4,530 ¥4,110 ディナー( 4才から8才のお子様 ) ¥3,600 ¥3,190 ¥2,780 ディナー( 大人 ) オレンジジュース グリーンサラダ カレーハーブチキン、骨付きソーセージ、メカジキ、帆立貝、ラタトゥイユ、焼きおにぎり、ハッシュドポテト、温野菜 フレッシュフルーツ ディナー( 4才から8才のお子様 ) オレンジジュース 豆乳コーンスープ カレーハーブチキン、ハンバーグ、ソーセージ、焼きおにぎり、ハッシュドポテト、ミニトマト、温野菜 フルーツゼリー フレッシュフルーツ ハングリーベア・レストラン 低アレルゲンメニューカレーライス…¥800 プラザパビリオン・レストラン 低アレルゲンメニュー…¥1,020 豆乳コーンスープ、ハンバーグ、シュリンプ、焼きおにぎり、トウモロコシ、ハッシュドポテト、ミニトマト、ブロッコリー フルーツゼリー アップルジュース クリッターカントリー グランマ・サラのキッチン 低アレルゲンメニュー…¥1,020 ハンバーグ、ソーセージ、ライス、ポテト、ブロッコリー、ニンジン、コーン フルーツゼリー アップルジュース ファンタジーランド クィーン・オブ・ハートのバンケットホール 低アレルゲンメニュー…¥1,020 シメジ入りチキンライス、ハンバーグ、メカジキのソテー、コーン、ブロッコリー、ポテト フルーツゼリー アップルジュース トゥモローランド プラズマ・レイズ・ダイナー 低アレルゲンメニューカレーライス…¥600
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フリーハンド 2 メーカー ダンカン ベアリングサイズ ダンカンサイズ レスポンス フリクションステッカー ボディ・リム材質 ポリカーボネード 重さ 66.50g 直径 58.0mm 厚さ 38.34mm ギャップ幅 3.43mm(アジャスタブル) 新型フリーハンドはZEROよりも安くて高性能な気がする・・・ -- 名無しさん (2010-06-07 18 46 48) 新型のベースである2(3)は、ZEROに比べ重量がありリムが丸い。 -- 名無しさん (2010-06-07 19 32 03) 新型のレセスフリーハンド(フリーハンド2)はベアリング脱脂するだけでバインド仕様にできて非常にお手軽。 -- 名無しさん (2010-06-10 20 18 51) 新型レセスフリーハンドで 付属の銀スペーサー + ベア脱脂 + シリコンステッカー のセッティングでよく滑り、バインドもスカらずにしっかりと戻ってくれる超快適性能に。FHZよりもセッティングにお金も手間もかからない。新フリーハンドぱねぇ。 -- 名無しさん (2010-06-11 19 45 24) ベアリングは相変わらずダンカン径だが、コンケイブ型にすればジャム大径とそれほどすべりに違いはない。 -- 名無しさん (2010-06-11 20 24 25) 新型(2)のカラーラインナップは、現行のZEROに比べていくらか常識的。クリア系が綺麗。 -- 名無しさん (2010-06-13 21 07 44) ↑クリアイエローが非常に鮮やか。 -- 名無しさん (2010-06-14 09 02 03) メタルいくつか持ってるけどハイパーレベルこれひとつで全部できる -- アメヨー世代 (2010-06-15 07 37 44) レセスのフリーハンド時々引いて戻るけど使ってみて人気がある理由が分かった -- アメヨー世代 (2010-06-15 08 43 00) これである程度の技できるようになってから金リムやメタルに移行したほうが良い気がする。 -- 名無しさん (2010-08-02 00 21 24) ↑同意。でも移行する前にバインド覚えといたほうがいい。そのためにはFPスペーサーとか買わなきゃいかん。カスタマイズの幅はプラ機種で最も広いが間違いなく一番お金がかかる機種。 -- 名無しさん (2010-08-02 08 08 59) ↑ステッカー片面+脱脂で十分バインドに。 -- 名無しさん (2010-08-02 08 19 50) 新型にゼロのキャップはめれる?誰が教えて。 -- 名無しさん (2010-09-09 10 40 51) ↑新型のキャップはただの厚紙です。ゼロの方がキャップのサイズが大きいのでキャップをはめることはできません。 -- 名無しさん (2010-09-09 11 53 20) FHZEROに付属してるシルバーのスペーサーって、もとから本体についてるゴールドと全く一緒のもの? -- 名無しさん (2010-09-12 14 58 58) ↑違うよ。もとからついてるのはギャップが広いスペーサー、付属は狭いスペーサー。 -- 名無しさん (2010-09-12 19 57 56) 最近出た丸いフリハンとどっちがいいの? -- 名無しさん (2010-11-21 14 18 11) 新FHはレセスと丸っこいボディのソフトな手触りが売り、FHZは鋭い感じの回転と重量配分から来る動かしやすさが売り・・・ってところかな 性格がけっこう違うから一概にどっちがとは言えんかも -- 名無しさん (2010-11-21 14 27 22) デフォでレセス加工されたFHZが出れば非ローエッジプラヨーとしては最高レベルのモノになるのに・・・いつかは出すんだろうか? -- 名無しさん (2010-11-21 14 52 44) 個人の見解ですが、新型は引き戻しがベスト。ゼロはバインド使用が主流。 -- 名無しさん (2010-11-21 15 04 09) レセスフリハン+シリコンステッカー13.7+コンケイブベアで使ってる、めっちゃ使いやすい -- 名無しさん (2011-03-20 13 31 34) 引き戻しでストリングもルーピングも難無くこなす超優等生機種。惜しむらくは薄い金スペーサーとゴムリングが別売りな事だが、フレイムウイングとマーキュリーから転用可能。 -- 名無しさん (2011-05-02 03 28 27) 新型フリハンにハイパーヨーヨーブランドのルーピングステッカーを貼ると4ヶ月目でようやくハゲテキタ -- 名無しさん (2011-05-22 19 09 13) こいつはデフォのベアで脱脂してやっても13分以上は回った つまり玄人にもお勧めかも -- 名無しさん (2011-07-19 16 06 46) 今ショップに並んでるのは実質的にフリーハンド3とも言えるバージョン。ボディはフリーハンド2とさほど変わりないが、名称が単なるフリーハンドになったのと、スペーサーが厚薄2種類標準装備になった代わりにOリングは入らなくなった。厚スペならバインド、薄スペなら引き戻しで使えるので長く使いやすい。問題点は重量がちょっとあるので5A時にウェイトを選ぶ事。 -- 名無しさん (2015-02-17 10 21 52) ゼロと比べるともっさり気味だが、形状も性能も丸みを帯びた感じで扱いやすくなっている。3は標準でレセスだし、レスポンスをあまり深く考えなくても、引き戻しからバインドまで快適にプレイできる。 -- 名無しさん (2015-04-27 22 09 50) レセス故にフリクションがFHZとは全く違った印象になって面白い。シリコンステッカーが無難だが、好みで色々合わせてみると、新しい発見があるかもしれない。 -- 名無しさん (2015-04-28 21 12 32) ドラゴンフライの上位互換って感じ。幅が広く取れるだけマシだが、雑に扱うとすぐ傾くのも大体同じ。キャップが紙だから外側の回転が不足するのか? -- 名無しさん (2015-10-21 09 44 09) 名前 コメント